1. 문화콘텐츠 산업의 전망
고부가 가치 미래 성장 산업으로 주목받고 있는 ‘문화콘텐츠 산업’에 대한 연구는 국내뿐 아니라전 세계적으로 활발하게 이뤄지고 있으며, 해외에서 연구된 중요 연구 결과들이 꾸준하게 번역돼국내에 소개되고 있다. 특히 한국콘텐츠진흥원에서 발간하는 ‘콘텐츠 산업 백서’ 에우선적으로 참고할 만한 중요 자료들이 번역 ․ 수록돼 있어 참고하기에 적절하다.
2009년 세계적인 금융 위기의 여파로 잠시 하락을 하기는 했지만, 세계적인 경제 불황에도 불구하고 세계 콘텐츠 시장 규모는 꾸준하게 성장을 거듭하고 있음을 알 수 있으며, 향후 전망도 긍정적이라는 것을 확인할 수 있다.
2. 문화콘텐츠 산업에 대한 정부의 정책 방향
우리나라 문화콘텐츠 산업의 지속적인 발전과 성장의 결과, 국내 시장뿐 아니라 해외 시장도 빠르게 확장되면서 가까운 아시아권을 넘어 북미와 유럽, 중동, 멀리 남미까지 세계 각국으로 우리나라문화콘텐츠 상품이 진출하고 있다. 이러한 긍정적인 결과를 낳기까지 문화콘텐츠 분야종사자들의노고도 컸지만, 정부의 지속적인 정책 지원도 중요한 역할을 했다.
정부의 콘텐츠 산업 정책 추진 목표와 과제에서 가장 최종적인 목표가 ‘스마트 환경을 선도하는 콘텐츠 강국 구현’임을 확인할 수 있다. 정부는 스마트폰과 스마트패드 등으로 대표되는 스마트기기를 위한 ‘스마트 환경’을 선도해야 콘텐츠 강국으로 나갈 수 있다고 판단하고 있는 것이다.정부는 구체적으로 국내 스마트 콘텐츠 산업 육성을 위해 ‘스마트콘텐츠센터’를 만들어 스마트콘 텐츠 초기 기업에 대한 인큐베이팅 지원을 시작했으며, 관련 기업들의 경쟁력 강화를 위해 스마트콘텐츠 멘토링 지원 사업을 펼치기도 했다. 또한 사업 컨설팅, 전문 교육, 투자 유치, 관련 업체간 교류 지원, 해외 진출 지원, 베타 테스트 지원, 스마트 콘텐츠 시장 실태 조사 및 정보 제공, 지역 스마트 콘텐츠 기업 성장 거점 구축 등 다양한 지원 사업을 진행하고 있다. 정부는 차세대콘텐츠 신시장 창출 전략에 따라 스마트 콘텐츠 시장 규모를 더욱 늘리기 위해 정책 지원을 계속할예정이다
3. 스마트문화콘텐츠의 이해
(1) 스마트문화콘텐츠의 개념
스마트문화콘텐츠’는 스마트폰과 스마트패드와 같은 스마트 기기로 소비하는 문화콘텐츠를 가리킨다. 가장 대표적인 사례로 스마트폰용 게임을 들 수 있으며, 스마트폰을 통해 보고 즐기는 만화,애니메이션, 소설, 영화, 드라마와 같은 것들도 모두 ‘스마트문화콘텐츠’라고 할 수 있다. 즉, 기존의문화콘텐츠 중 어떤 것이라도 스마트 기기를 통해 공급이 되면 곧바로 ‘스마트문화콘텐츠’가 되는것이다.
스마트 × (문화 + 콘텐츠) = 스마트문화콘텐츠
(2) 스마트 기기의 역사
매체형 문화콘텐츠는 매체를 통해 대중에게 공급된다. 소설과 만화 같은 출판 콘텐츠는 책이라는매체를 통해 소비자와 만나고, 애니메이션 · 드라마 · 영화 등과 같은 영상 콘텐츠는 TV 등과같은 영상 매체를 통해 소비자와 만난다.
스마트폰과 스마트패드 등으로 대표되는 ‘스마트 기기’는 ‘통신 기능을 탑재한 휴대용 소형 컴퓨터’라고 설명할 수 있다. 이러한 개념으로 만들어진 최초의 스마트 기기는 1993년 미국의 컴퓨터제조 기업인 IBM에서 만든 ‘사이먼 퍼스널 커뮤니케이터(Simon Personal Communicator)’이다.
터치스크린으로 작동하면서 전화, 팩스, 이메일, 호출, 주소록, 계산기, 달력, 시계, 간단한 게임,카메라, 지도, 음악 감상, 응용 프로그램 업데이트, 단어 자동 완성 기능, 쿼티(QWERTY) 키보드까지 다양한 기능을 보유한 제품으로, 매우 혁신적인 제품으로 크게 주목받았다. 하지만 가격이너무 비쌌고, 기기의 기능 확장을 뒷받침해 주는 기반 환경이 없었기 때문에 활용도가 낮았다.새로운 디지털 기기에 열광하는 마니아들과 소수 비즈니스맨들은 좋아했지만, 일반 대중에게는꼭 사야 할 만큼 매력이 없는 제품이었다. 결국 낮은 판매량 때문에 2년 만에 제작이 중단됐고,IBM은 이 제품의 실패로 큰 손해를 입었다.
하지만 애플이 제시한 ‘PDA’의 개념은 디지털 마니아들과 컴퓨터 제조사들에게 큰 인상을 남겼고,여러 컴퓨터 제조사들이 뒤이어 다양한 PDA를 선보였다. PC용 운영 체제 시장을 장악하고 있었던마이크로 소프트도 PDA 전용 운영 체제 ‘윈도CE’를 발표하는 등 모바일 컴퓨팅(mobilecomputing: 휴대용 컴퓨터를 야외에서 사용하는 것) 기술은 여러 IT 기업의 경쟁 속에서 꾸준하게발전하기 시작했다. ‘사이먼 퍼스널 커뮤니케이터’와 ‘뉴튼’은 비록 상품으로서는 실패했지만, 시대를 앞서 나간 혁신적인 개념과 기술로 스마트 기기 기술 개발과 발전의 시발점이 된 것이다.
하지만 아이폰도 출시된 첫 해에는 생각보다 큰 인기를 얻지는 못했다. 디지털 기기 마니아들에게는 열렬한 환영을 받았지만, 당시로서는 너무 혁신적인 제품이었기 때문에 일반 대중들은 처음에는 아이폰의 강력한 확장 기능을 잘 이해하지 못했고, 일부 부정적인 관점을 가진 사람들은 과거 성능이 부족했던 PDA들을 연상하며 대단치 않은 제품이라고 섣부르게폄하하기도 했다.
(3) 앱마켓(App Market)의 이해
아이폰은 그 자체만으로도 우수한 품질의 디지털 기기이지만, 앱스토어를 통해 공급되는 다양한앱(App)을 통해 기능을 무한대로 확장할 수 있기 때문에 더욱 가치를 발휘한다. 누구나 아이폰을위한 앱을 개발해 앱스토어를 통해 판매할 수 있도록 개방됐기 때문에 순식간에 수많은 앱이 공급됐다. 새로운 매체의 등장에 주목한 문화콘텐츠 공급자들에 의해 게임, 만화, 애니메이션,영화, 드라마, 소설 등과 같은 문화콘텐츠 상품들도 앱으로 개발돼 앱스토어를 통해 공급되기시작했고, 아이폰은 문화콘텐츠를 소비할 수 있는 편리한 매체로 폭넓게 활용되기 시작했다.
애플이 대성공에 위기감을 느낀 인터넷 검색 서비스 기업 구글은 애플에 대항하기 위해 스마트기기 운영 체제 안드로이드를 만들어 누구나 사용할 수 있도록 무료로 공개했다. 후발 주자이고,하드웨어 제조 능력이 없었기 때문에 보다 시장에 진입하기 위해 파격적인 전략을 사용한 것이다. 하드웨어 제조 능력은 있지만 스마트 기기용 운영 체제 개발 능력이부족했던 삼성, LG, 팬택,HTC 같은 휴대 전화 단말기 제조 업체들은 구글이 공개한 안드로이드를 바탕으로 애플의 아이폰을 참고해 다급하게 스마트폰을 출시하기 시작했다.스마트 생태계의 중요성을 이해한 구글은 안드로이드를 선보이면서안드로이드를 위한 앱 마켓(App Market)인 구글 플레이 스토어를 개설했고, 안드로이드를 위한 앱개발을 적극적으로 장려하고 있다. 삼성과 같은 스마트폰 제조사들도 별도의 스마트 생태계를구축해 보려 시도했지만,자체적인 소프트웨어 개발 기술의 부족으로 인해 가시적인 성과를 내지못하고 있다.
PC 운영 체제 시장을 장악하고 있는 마이크로소프트는 새롭게 시작된 스마트 시대에 제대로 대응하지 못하다가 뒤늦게 스마트 기기용 윈도우를 개발하고, 직접 스마트 기기도 만들어 선보였다.그러나 너무 늦게 나선 때문에 제대로 힘을 쓰지 못하고 있다. 특히 윈도우를 위한 앱 마켓인 윈도우 마켓플레이스를 만들어 운영하고 있지만, 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에 비해 턱없이 적은 앱의 개수도 큰 단점이다.
(4) 스마트 생태계의 이해
스마트 기기와 앱 마켓을 ‘그릇’이라고 한다면, 이를 통해 공급되는 스마트 앱 문화콘텐츠를 ‘음식’이라고 할 수 있다. 음식이 없으면 그릇이 쓸모가 없고, 그릇이 없으면 음식을 담을 수 없는 것처럼스마트 기기와 스마트 앱 문화콘텐츠는 서로에게 필요한 존재이다.기왕이면 예쁜 그릇에 담겨야 음식도 더욱 먹음직스럽듯이 앱을 제공하기 위한 수단인 스마트 기기와 앱 마켓의 선택이 중요하다. 물론 그릇도 중요하지만 가장 중요한 것은 ‘음식의 맛’이기때문에 우수한 앱의 지속적인 공급이 스마트 생태계의 성공과 실패를 가르는 중요한 요소가 된다.앱의 상당수가 문화콘텐츠를 기반으로 하는 ‘스마트문화콘텐츠’임을 생각할 때 스마트 생태계의 주역은 ‘스마트문화콘텐츠’이며, 양질의 ‘스마트문화콘텐츠’의 지속적인 공급은 스마트 생태계의생존을 위해 반드시 필요하다.
초기의 킨들과 비교해 상대적으로 뛰어난 스마트 운영 체제와 우수한 스마트 기기를 출시했음에도스마트 생태계가 제대로 구축되지 않아 고전을 거듭하고 있는 마이크로소프트의 사례와 비교해보면 더욱 확실한 답을 얻을 수 있다. 마이크로소프트는 뒤늦게 스마트 생태계를 구축하기 위해 다양한 노력을 기울이고 있지만, 앱 개발자들은 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어에 앱을 출시함으로써 훨씬 더 많은 소비자와 만날 수 있기 때문에 마이크로소프트의 적극적인 요청에도 불구하고 마이크로소프트 앱 마켓에 상대적으로 관심을 기울이지 않고 있다.
4. 스마트문화콘텐츠의 가능성
2007년 아이폰 첫 번째 버전이 등장한 이후 스마트 기기는 전 세계적으로 폭발적인 성공을 거듭했고, 불과 몇 년 만에 일상생활에서 없어서는 안 되는 필수 기기로 자리매김했다. 이러한 성공을바탕으로 스마트 기기가 막대한 경제적 이익을 창출하기 시작하면서 스마트 기기 분야를 선도하고있는 애플, 구글, 삼성, LG, 아마존, 마이크로소프트와 같은 기업들의 경쟁이 더욱 치열해지고있다. 특히 스마트 기기 분야를 선도하고 장악하기 위해 각 기업들의 신기술 개발이 치열하게 이뤄지면서 영화에서나 볼 수 있었던 최첨단 기기들이 연이어 선보이고 있다.
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